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España cuenta con un patrimonio
cultural excepcional. ¿Pueden los
videojuegos convertirse en una
forma de turismo?
Sin duda, el videojuego puede funcio-
nar como una nueva puerta de entra-
da al turismo cultural, despertando el
interés por conocer un lugar en perso-
na. En realidad hablamos del “turista
del mañana”.
¿Cómo se equilibra educar y
entretener?
La clave de este equilibrio está en no
sermonear, lo hacemos escondiendo
el conocimiento dentro de la aventura
y apostamos por un aprendizaje emo-
cional que permanece, no por uno
académico.
¿Cómo puede un estudio español
competir con contenido cultural
español, en una industria domina-
da por grandes estudios interna-
cionales?
No competimos en presupuesto, pero
sí en valores. Apostar por el apren-
dizaje, la educación y por historias
ambientadas en lugares cercanos
genera un fuerte sentimiento de per-
tenencia. El enfoque local se convier-
te en un valor diferencial. Además, el
público joven valora cada vez más lo
auténtico y lo cercano, y los desarro-
lladores locales son quienes mejor
pueden transmitir esos sentimientos.
¿Por qué situar la aventura de Ta-
deo Jones en las Islas Canarias?
Porque lo que empezó como una idea
de acercar a jóvenes y turistas a las
islas, reveló un archipiélago lleno de
CINE EN LA MALETA
Daniel Sanchez CEO de Gammera Nest © Latrastienda
historia, leyendas como la isla de
San Borondón y paisajes únicos.
Cada isla tiene una identidad
propia y queríamos reflejar esa
diversidad, demostrando cómo
la cultura y el turismo pueden
complementarse en el entorno
digital.
¿Qué isla fue la más comple-
ja de recrear?
En La Palma decidimos centrar-
nos en uno de sus grandes valo-
res: su cielo nocturno, considera-
do reserva Starlight. Diseñamos
un nivel nocturno con referencias
del Observatorio Astronómico, lo
que supuso un reto creativo im-
portante.
Has mencionado que tu obje-
tivo es llamar la atención de los
más pequeños sobre la riqueza
cultural. ¿Cuál es tu motivación
real?
Queremos que los niños descubran
que detrás de cada piedra o símbo-
lo hay una historia y que aprendan
a valorar su entorno, Si desperta-
mos esa curiosidad y ese respeto
por la cultura, el objetivo está cum-
plido.
¿Pueden estos videojuegos
cambiar la percepción?
Un videojuego bien diseñado pue-
de ser una de las mejores herra-
mientas educativas del siglo XXI. El
problema no son las pantallas, sino
cómo se usan. De esto me di cuen-
ta al ver a un niño pequeño apren-
der sin esfuerzo mientras jugaba.
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